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 Kerast Magyar

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Kerast Magyar
Ethnie inconnue



Nombre de messages : 21
Date d'inscription : 09/11/2006

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MessageSujet: Kerast Magyar   Kerast Magyar Icon_minitimeJeu 9 Nov - 17:25

Archives universelles:
Copie de Voïvodes de Magyar - Original détruit.

Source: Anciennes archives de la planète Magyar.

Rédigé en 195 de la nouvelle ère, -5 au temps Magyar.
Auteur - Historien Slovodan Silevitch.
Décédé en 195 de la nouvelle ère, -5 au temps Magyar.



Géographie

Magyar est une planète parcourue de gaz délétères.
Le paysage de pics déchirés laisse place à l'équateur à des hauts-plateaux, dépressions et vallées.
Ces dernières restent les seules zones où le développement humain est permis, par la protection offerte par les murailles naturelles à l'aggression de l'atmosphère.

Les grandes vallées au nord à l'ouest de la zone tempérée sont connues comme les régions de Valach et Moldav. On y trouve les deux capitales de Kerastukar et Karpat, ainsi que la ville-frontière Transvà, située au rivage de la plus grande étendue d'eau potable: le lac Ktyx.


Histoire

-Pré-Prax-

Au cours des millénaires qui suivirent la colonisation, les nouveaux venus, laissés à eux-même, se divisèrent rapidement en clans dominant les vallées, s'entre-tuant pour augmenter leur étendue d'espace vital.
Il reste peu de traces de nos ancêtres, si ce n'est des forteresses dévastées situées dans des lieux invivables, au fond de cratères, sur des failles sismiques... Des cartes datant d'il y a dix mille ans ont cependant indiqué que la planète était plus hospitalière dans les temps anciens, la topographie indiquant les forts stratégiquement placés au centres de vallées verdoyantes.


Prax

A la venue de la Prax, persistaient deux grandes familles guerrières, dont les forteresses respectives se situaient dans les vallées de Valach et Moldav. Ces factions rivales, quoiqu'identiques, se vouaient une haine ancestrale dont toutes les factions n'avaient qu'un seul but: l'anéantissement de l'autre.

Depuis l'instauration du régime des Pairs de Magyar, ces forces belliqueuses ont été désarmées, non sans résistance; Les vaisseaux Shaas sont intervenus pour juguler l'aggressivité des guerriers, ou Thalassôzes, Valachs et Moldavs, ce qui a conduit à la vaporisation de cinquante pour cent de la surface habitable de la planète et de sa population.
La Prax a cependant permis un développement technologique et humain qui eût été impossible autrement. Des non humains membres de guildes commerciales se sont implantés dans les grands centres urbains, amenant avec eux leurs familles et cultures. Mais le gros de la population originelle est restée fermée à tout échange avec ceux qu'elle estimait comme responsables de la fin forcée de leur grand conflit familial.

Nouvelle Ere et guerres de succession

Immédiatement après la mort du dernier des Shaa's, Seigneurs de guerre, ou Voïvodes Magyar ont entamé les hostilités.

L'indépendance de la planète est induite dans la reprise de la guerre des clans, tout ce qui n'était pas de pure souche Magyare étant déchu de ses privilèges. Les rares non humains, ou les humains non natifs et non nobles dans leur monde d'origine constituent une nouvelle couche sociale - appelée Sklave-, qui si elle conserve la vie, n'en est pas moins réduite à l'esclavage dans les usines de guerre des voïvodes.

Puis, en quête d'autres champs de bataille, les Magyar sont allés installer des bases sur les astéroïdes proches. Investissant toutes leurs ressources dans cette guerre fratricide, la violence du conflit a réduit à néant sept millénaires d'évolution.
Cependant, les forces étant de puissance strictement égale, une annihilation totale a pu
être évitée. La plupart des voïvodes ayant péri au front avec leurs troupes, un cessez-le-feu forcé est observé depuis la date 156 de la nouvelle Ere.

Histoire récente

Vlad Nasski, Un seigneur Valach, issu de la plus ancienne lignée noble, a conclu en 192 une trève de sang en épousant une princesse Moldav. Ce haut fait constitue une première dans l'histoire de la planète et laisse à croire qu'une paix durable va enfin s'établir et faire oublier la triste réputation de Magyar en matière d'humanité.


Populations

Les humains de Magyar sont répartis en deux ethnies d'égales proportions, Valachs et Moldavs. Les autres clans ayant été absorbés par l'un ou l'autre des géants.
Outre ces deux nations historiques, on compte des villains (6,5%) et des diplomates, nobles et autres invités d'honneur (1.2%).

Les deux clans diffèrent peu:
Valachs comme Moldavs envoient hommes et femmes au combat, si ce n'est que les Valachs commencent l'entraînement dès l'âge de 6 ans, contrairement aux Moldavs qui préfèrent inculquer quatre années de savoir théorique supplémentaires.

Un foyer est composé d'un homme, d'une femme et de deux enfants au maximum, pour ne pas nuire aux qualités guerrières de la femme. Un pacte de sang est nécessaire pour que l'union charnelle puisse avoir lieu. Ainsi, dans la pure condition Magyare, ceux qui désirent se lier doivent au préalable combattre devant leurs familles. Celui ou celle qui remporte la victoire donne son patronyme aux futurs enfants.

La quasi-totalité du peuple Magyar se réclame d'origine noble, ce qui est vérifié par le test du SangBleu, test génétique qui renvoie un témoin plus ou moins bleuté suivant l'ancienneté et la pureté du sang testé, bleu marine et royal étant facteurs de haute naissance.


Culture

Magyar possède un extraordinaire patrimoine culturel, malheureusement encore peu restoré. Kerastukar, la capitale Valach, a vu son centre historique être présenté comme symbole de la planète. Karpat, métropole Moldav, a conservé presque intact sa vieille ville, transformée en terrain de manoeuvres pour les campagnes urbaines.

Quant à Transvà, elle constitue un havre de paix où accords sont conclus par des mariages et blessés acheminés pour y être soignés.

La tradition sanguinaire du peuple Magyar vient principalement de leur aptitude à passer au pal ceux qui ne sont pas jugés dignes de vivre.
Les Arènes constituent le loisir prisé des habitants: Thalassôzes volontaires, Sklaves et animaux y combattent pour le plaisir de la foule, qui peut descendre prendre part à la tuerie si tel est son désir.
Les Seigneurs dans leurs forteresses reculées pratiquent également la chasse à courre, où Sklaves sont lachés dans la nature hostile avec un équipement réduit et une longueur d'avance, avant que les chiens de guerre ne se mettent à l'ouvrage, rabattant leurs proies dans les filets du Magyar.

Les Magyar méprisent la lâcheté plus encore que la roture et font peu de cas de ceux qui se rendent sans être réduits à l'incapacité de combattre. En revanche, ceux qui meurent l'arme au poing sont glorifiés quelle que soit leur origine, leurs noms sont gravés sur les gigantesques pierres de la guerre, monolithes sanglants qui trônent dans les centres urbains. Ces édifices comportent également de nombreux pieux sur lesquels sont placés les suppliciés qui viendraient à manquer aux règles de savoir-vivre Magyare.

Les Magyar apprécient les musiques guerrières et entraînantes, chacun sait se servir d'un instrument - la plupart du temps incorporé à leur arme - et lors des batailles, les troupes vont au combat au son de l'artillerie lourde jouée d'abord par les canons eux-mêmes, puis les musiciens, puis de nouveau les canons en apothéose finale.
Les plus grands compositeurs sont de facto les élites thalassôze, ou thalassôzes majeurs.

Les Magyar sont croyants, vénèrent leurs voïvodes et thalassôzes décédés, qui rejoignent selon le folklore une vaste plaine où ils pourront chasser à loisir, se régénérant sans cesse en attendant le combat final qui verra l'ensemble des Magyar lutter pour remporter le titre de meilleur combattant de l'histoire. Il est aussi fait mention d'un Voïvode qui les unira pour les mener à cette terre promise.


Organisation sociale

On pourrait plutôt parler de hiérarchie militaire. Hommes, femmes et enfants Magyars sont de droit égaux puisque tous nobles.

Le travail manuel est ainsi effectué uniquement par les Sklaves, aidés en cela par les structures laissées en l'état à la fin de la Prax.
Les Sklaves n'ont que le droit de vivre pour servir, mais lorsque l'un d'eux fait montre de bravoure, que ce soit par un travail acharné ou en survivant aux arènes, il gagne le statut d'invité, ou Gaüst, ou ce qui lui permet de désormais ne plus avoir à travailler, être payé pour combattre, ou tout simplement de quitter la planète.

Les Magyar font partie d'un ordre militaire millénaire, les Thalassôzes, dont l'élite a le privilège de les diriger et de constituer la garde rapprochée des Voïvodes. Le grade le plus élevé est celui de grand Voïvode, désigné pour son sang et ses talents par les Voïvodes. Il cumule les fonctions de chef d'armée, chef du gouvernement, leader religieux et premier représentant du Clan à tomber en tête de ses troupes.

L'armée elle-même se nomme la Kerast Valach et Kerast Moldav, ses divisions et sous-divisions Kerastès et Untkerastès portant le nom de leurs Voïvodes.


Economie

La situation après plus d'un siècle de combats est on ne peut plus déplorable; les guildes ont fui la planète, emportant ce qu'elles pouvaient. Le reste a été pillé pour le "bien de la planète" par les Voïvodes. La production est réduite à son minimum vital, les techniques de production et de minages sont sauvegardées grâce aux Gaüsts qui supervisent le travail des Sklaves.
Magyar se trouve dans une impasse, mais continue d'investir ses ressources dans l'industrie de guerre et les académies militaires.


Dernière édition par le Mar 27 Mar - 4:43, édité 1 fois
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Kerast Magyar
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MessageSujet: Re: Kerast Magyar   Kerast Magyar Icon_minitimeVen 10 Nov - 23:56

Archives Universelles - depuis Archives Magyar:
Errata de Magyar et Kerast Magyar.

Source: Kerast Valach - planète Magyar. 195 PP.

Auteur - Voïvode Hexandru Aldea Valach. Annotée pour faciliter la lecture par les non-Magyar.


Races. Un décadent a dépeint un triste portrait de notre peuple. Nous nous devons de rétablir l'ordre des choses et de remettre notre planète sur son piédestal.

Prima-Magyar

Magyar fut un havre de paix avant que la maladie ne s'infiltre dans le sol et dans l'air, fauchant nos ancêtres qui étaient inaptes à survivre dans un environnement hostile. Seuls les plus combattifs d'entre eux parvinrent à force de labeur à créer des espaces de vie dans nos profondes vallées, seule leur élite put par la suite survivre à la traîtrise des leurs qui désiraient s'accaparer tout ou partie de ce bien commun.
Le problème de la surpopulation s'est par par la suite posé. Y a été trouvé d'un commun accord, que les clans de Prima-Magyar devaient combattre dans leur intégralité dans la Kerast Magyar, qu'aucune alliance ni traîtrise n'était permise, que seul survivrait le plus apte qui saurait de par son sang supérieur rebâtir la terre de jadîs. Alors nos défunts reviendraient de Wagnar, plaine des héros, et guidés par le Voïvode suprême nous brillerions en paix dans la galaxie.

-Les plus braves des vaincus pouvaient néanmoins rejoindre la Kerast victorieuse.-

Prax-Magyar

Mais à l'heure du combat final, lorsque seuls demeuraient les grands Valachs et Moldavs. Lorsque seul l'un deux aurait dû survivre.
La galaxie s'est rappelée à nous, par les nefs de honte des Shaa's, ces lâches qui refusaient le corps à corps, à l'abri dans leur technologie, qui voulaient imposer leur loi à notre peuple sans même leur laisser l'opportunité, de laisser le sang déterminer qui de Moldav ou de Valach pouvait prétendre à l'existence.
Notre monde fut ravagé par nos oppresseurs. Nos forteresses détruites, les vallées percées, le vent toxique s'engouffrant des trous béants laissés par les bombes, dans les parois des montagnes.

Pendant des millénaires, nous avons su conserver l'intégrité de notre sang, la race s'est perpétuée au travers de l'enseignement martial. Même si nous étions en apparence soumis à un régime qui n'était pas notre. Les Pairs n'ont jamais oublié qui de par sa lignée devait respect et obéissance. Ceux qui ont renié leurs origines pour s'accaparer le pouvoir de façon illégitime ne sont plus. Leurs noms sont gravés à jamais dans la Pierre de la honte, suppliciés par leurs proches afin de laver la honte et lever le discrédit que leurs actes engendraient.

Cependant. Durant cette paix forcée, les clans ont à nouveau essaimé à la surface de Magyar, aidés en cela par le savoir des envahisseurs quant à la terraformation. Et sous l'égide des plus nobles des familles Valach et Moldav, une ville symbole fut érigée à la frontière, où la bataille continuait sous la forme de simulations virtuelles et reconstitutions historiques des hauts-faits de l'histoire Magyare.
Les unions inter-clans datent de ce temps-là, le parent ayant remporté l'épreuve de force à Transvà intégrant les descendants à son ethnie.

Post-Magyar

Les temps maudits se sont enfin terminés, avec l'acte abominable qu'est le suicide, du dernier des Shaa's.
Les Pairs ont rendu le pouvoir aux Clans, les Voïvodes sont sortis dans la plaine à la tête des troupes, les Thalassôzes se sont élancés au combat en chantant les hymnes de leurs héros. Le sang a coulé dans les vallées, la terre fut déchirée par les orgues, les pierres martiales ont fleuri dans les villes, pendant cent et cinquante années, que ce soit sur terre, dans les airs, dans l'espace, notre lutte a pu se poursuivre, ainsi que les unions en parallèle, qui allaient croissant...
Car nous, Magyar, avions remarqué que les croisements entre Valachs et Moldavs fournissaient l'élite de notre armée, alliant discipline, savoir pratique et théorique, force et vigueur. Ces sur-hommes devaient par la suite former la Ubkerastès, ou garde rapprochée du Grand Voïvode.

Kerast-Magyar

Mais en 156 PP -Post Prax- les bases installées en orbite ont souffert d'attaques provenant des descendants de ces lâches qui avaient fui notre planète à la fin de l'oppression. Les impurs reconvertis en pirates mirent à mal nos infrastructures, il s'en fallut de peu que notre peuple guerrier ne soit anéanti par la traîtrise d'un amas de sous-êtres. Mais le sacrifice de nos flottes et de Kerastès entières, Valachs comme Moldavs, notre supériorité martiale nous ont permis de triompher de ce nouvel obstacle...

-De cette époque datent les arrestations massives à la surface de Magyar, seuls ceux ayant prouvé leur valeur au combat méritent le titre de Gaüts et sont acceptés au sein des Kerastès-

Mais l'aggression du monde extérieur ne pouvait dorénavant plus être ignorée.
Les Grands Voïvodes Velad Nasski et Nistriâ Dacus des Kerast se sont rencontrés en 164 PP à Transvà, où y a été décidée, au regard des légions qui avaient combattu côte à côte contre un même ennemi, et de l'importante proportion de croisés, que la Kerast Magyar n'était plus désormais, que chacun avait gagné le droit de se fondre en un seul peuple en quête de Wagnar.

En 192 PP, la trêve eut lieu par l'union entre le Voïvode Vlad Nasski Valach y Velad Androvà et la Voïvode Katrinà Dacus Moldav y Nistriâ Kolkve. Le rite donna vainqueur Vlad au prix de ses deux bras sectionnés par le tranchant du Tepes de la princesse Katrinà, qui reprit conscience le mois suivant.
Les Keraste ont fusionné en le rassemblement des forces de Thalassôzes et Gaüsts, qui constituent dorénavant l'armée Magyar.

Races. Ainsi en est-il de notre peuple à l'âge 200 après disparition de la Prax. L'heure est venue, Wagnar sera nôtre. Ainsi en a décidé notre Grand Voïvode Vlad Nasski, par la proclamation de Kerast Magyar.
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